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Comment débloquer la machine à idées Remue méninge en équipe

Le remue-méninge en équipe est conçue pour être utilisé par les équipes Club STORM pour produire des idées originales pour résoudre les missions du DEFI. Le but étant d’avoir la plus grande variété d’idées possible de chacun des membres de l’équipe. L’équipe va avoir besoin de vous pour cela éviter toutes censures de la part d’un ou plusieurs membres de l’équipe et pour les canaliser. Vous aurez besoin de conduire cet exercice pour chaque mission que l’équipe aura choisi de mener à bien.

Préparation de l’animateur.

Préparez une grande feuille de papier, ou un tableau noir ou blanc.


Programme META
- Mobilisation
- Expression
- Tri
- Axes

Préparez l’espace où l’équipe va travailler. Chaque chaise faisant face au tableau. Chacun à égalité, pas de hiérarchie, pas d’obstacle entre eux et le tableau. L’utilisation de post-it est une option intéressante comme outil supplémentaire de créativité. Cette activité marche bien avec les plus jeunes. Nous y reviendrons en détail plus loin. Si vous choisissez cet outil, préparez un sac opaque dans lequel vous mettrez ou ferez mettre toutes sortes d’objets. L’important est qu’ils soient aussi divers et variés que possible. Ne les remplissez pas d’ustensile de bureaux. Une quinzaine d’objets suffit. Quelques idées :
- une régle,
- une flute,
- un paquet de carte,
- un ou deux jouet en plastique,
- un magnet
- ...

Lisez et assimilez bien quel doit être votre rôle dans cette activité. Vous pouvez vous faire assister d’un co-animateur ou d’un volontaire.

Objectifs finaux :

-  guider l’équipe pour aller au delà de la première solution ou de la solution la plus évidente.
-  Eviter la censure, donner libre court à la créativité.
-  Inclure les idées de chacun pour que chacun sente qu’il participe à la solution de l’équipe.
-  Finalement produire un meilleur résultat en combinant le plus d’idées différentes possible.

Que la fête commence !

Commencez par expliquer à chacun la mission d’un remueur de méninges : suggérer le plus d’idées dingues, différentes, créatives que possible.

Expliquez à l’équipe qu’il n’y à pas de censure, pas d’idées débiles, pas de commentaires négatifs. Affichez les règles au mur et demandez leur si ils voient d’autres règles à ajouter. Quand l’équipe à décidé d’une ou plusieurs règles supplémentaires que vous approuvez, écrivez les sur le règlement.

Décrivez l’objectif d’un mission DEFI. Demandez ensuite à chacun de sortir toutes les idées qui leur viennent tout de suite à l’esprit pour résoudre cette mission. Notez toutes les idées comme elles viennent. Si les idées arrivent plus vite que vous ne pouvez les écrire, demandez une pause ou faites vous aider par votre assistant. Assurez vous que vous avez écrit suffisamment d’informations pour pouvoir les exploiter par la suite. Vous pouvez demander des éclaircissements à propos d’une idée.

Assurez vous que chacun participe :
-  si un des membres se tait, demandez lui de donner au moins une idée.
-  Si un ou deux membres seulement participent, procéder par tour de table. Chacun à tour de rôle devant donner une idée.

Si la mission n’inspire personne, passer à l’activité suivante pour démarrer la machine à idées.

Quand vous avez une bonne quinzaine d’idées, faites une pause pour commencer à les passer en revue. Maintenant l’équipe peut commencer à combiner les idées et en choisir quelques unes pour les détailler.

Passez à la mission suivante et répétez l’activité.

Décoincer la machine à idées.

Si l’équipe est en manque d’inspiration, vous pouvez choisir un des trois outils de créativité suivant pour relancer le remue-méninge :

Le sac à malice

(cette activité nécessite une préparation spéciale, voir la « préparation de l’animateur ). « Je vais sortir un objet de ce sac. Quand je vous le montrerez, chacun essayera de trouver une connexion/un rapport entre l’objet et la mission. Même si cela ne vous semble pas une bonne idée pour résoudre le DEFI, un autre pourra rebondir dessus et en suggérer une autre. » Choisissez un objet à sortir du sac. Montrez le à tout le monde. Si cet objet inspire l’équipe, gardez le ! quand le débit ralentit, essayez en un autre.

« Si j’étais à sa place... »

« Je vais vous lire un nom. Quand je l’aurais dit, mettez-vous dans la peau de la personne ou l’animal que je viens de citer. Imaginez ce que cette personne ou cette animal ferait pour résoudre notre problème. Notez le, et présentez ensuite vos idées. » Voici une liste à compléter librement. Quand l’équipe est prête choisissez un nom dans la liste :

- Votre auteur favori
- Votre mère
- Un professeur que vous aimez
- Une souris
- Votre grand père
- Le maire
- Marie Curie
- Un éléphant
- Albert Einstein
- D2R2
- ...

Visualiser ses idées.

On note ses idées sur des post-it, on essaye ensuite de les organiser autour de l’idée centrale.

PNG - 4.4 ko
Topogramme de départ
Pour comprendre votre problème, voici les premières pistes à explorer !

- Y-a-t-il des axes qui se dessine ?
- Peut-on établir une matrice ?

Concasser votre problème !

PNG - 7.8 ko
Concasser votre problème
Voici un topo pour vous aider à trouver de nouvelles idées en concassant les effets et les actions.

La sélection des idées

Idée 1 2 3 4
Efficacité Résout peu ou pas le problème Résout une part du problème posé Résout largement le problème posé Répond parfaitement au problème posé.
Originalité Proposition classique, évidente Proposition inspirée de solution courante Proposition en partie innovante Proposition totalement inédite
Faisabilité Parait très difficile à mettre en œuvre Peu facile à concrétiser Faisable en grande partie Totalement réalisable.

Règlement du remue-méninge.

- Censure interdite
- Quantité d’abord
- Farfelu bienvenu
- Démultiplication systématique

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